Als bester Planer für den Betrieb und die Wettmethoden privater Kampfarenen schlägt der Präsident Jang, Besitzer einer Scheinkampfarene, ihm, der verschuldet ist, eine Chance auf einen großen Gewinn vor. Mit seinem schnellen Denkvermögen zieht er den wohlhabenden Spieler James in die Wettkämpfe ein. Um die Kämpfe und Wetten zu gestalten und zu unterstützen, werden speziell Organisationsmitglieder rekrutiert: ein Scheineigentümer, ein Wettplaner, ein Kopf hinter den Kulissen, ein Schiedsrichter, ein Lockvogel, ein Wettannahmebeamter, ein falscher Kämpfer usw. Schließlich wird eine Gruppe von 9 Wettmanipulatoren gebildet. Sogar Seonnyeo, die Geliebte des Scheineigentümers, tritt als Kämpferin auf. Die Spiele verlaufen planmäßig gemäß den vereinbarten Einsätzen. Doch zwei Spiele vor Schluss tauchen der gierige Kunde Präsident Jang, der den Planer – den Scheineigentümer – zu seinem eigenen Vorteil aufsucht, und der launische Kunde James auf. Schließlich ist der Scheineigentümer gezwungen, die Spielweise aufgrund der Kunden zu ändern. In einem durch Präsident Jang und James um 180 Grad veränderten Wettumfeld bleibt ihnen nur noch ein einziges Spiel zum Überleben!